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基于深度的3D Tiles与地形融合技术

· 阅读需 5 分钟

概述

在三维地理信息系统中,如何将三维模型(如管网、建筑物等)与地形进行无缝融合是一个重要的技术挑战。本文将介绍一种基于深度的后处理技术实现 3D Tiles 与地形融合,这种方法可以有效地处理模型与地形之间的遮挡关系,实现逼真的视觉效果。

基于深度的融合技术介绍

基于深度的融合技术是一种后处理特效,它允许对象以半透明的方式渲染,同时正确处理与其他场景对象的深度遮挡关系。该技术特别适用于需要将三维模型与地形或其他三维对象进行融合的场景。

核心特性

  • 深度遮挡处理:能够正确处理半透明对象与其他对象之间的深度遮挡关系
  • 可配置的混合模式:支持多种颜色混合模式(如混合、相加、相乘、滤色等)
  • 遮挡距离控制:可设置遮挡距离,控制对象在多大距离内会被遮挡
  • 颜色动态调整:可动态调整颜色,并支持使用对象自身颜色进行混合

实际效果展示

以下是使用基于深度的融合技术实现的不同场景效果对比:

无融合效果(管网场景)

无融合效果(管网场景)

管网完全被地形遮挡,无法看到地下部分,地形与管网数据在垂直方向上存在显著高差

启用融合效果(使用指定颜色)

启用融合效果(使用指定颜色)

管网在地形下方的部分也能显示出来,并叠加了指定的颜色,通过半透明渲染技术实现了管网与地形的无缝融合

不使用叠加颜色

不使用叠加颜色

管网与地形自然融合,保持模型本身的颜色样式,同时保留了原始的纹理细节和光照效果

保持正常遮挡关系

保持正常遮挡关系

即使启用融合效果,仍能保持正常的深度遮挡关系,确保场景中的物体按照正确的深度顺序进行渲染

无融合效果(倾斜摄影场景)

无融合效果(倾斜摄影场景)

地形与覆盖的3dtile数据并非完全一致,出现高低交错的情况,导致视觉上的不连续性

启用融合效果(控制遮挡距离)

启用融合效果(控制遮挡距离)

通过控制 occlusionDistance 的值,优先显示3dtile中的倾斜摄影数据,有效解决了地形与3dtile数据高低交错的问题

如何使用基于深度的融合技术

1. 基本配置

在 flywave.gl 中,可以通过在数据源的主题配置中添加 translucentDepth 选项来启用此效果:

dataSource.setTheme({
postEffects: {
translucentDepth: {
enabled: true, // 启用半透明深度效果
mixFactor: 0.5, // 混合因子,控制透明度 (0.0-1.0)
blendMode: 'mix', // 混合模式:'mix', 'add', 'multiply', 'screen'
color: '#ff802a', // 特效颜色
occlusionDistance: 10.0, // 融合作用范围,超出此距离则按普通遮挡关系处理
useObjectColor: true, // 是否使用对象自身颜色
objectColorMix: 0.5 // 对象颜色混合比例 (0.0-1.0)
}
},
});

2. 参数详细说明

参数类型默认值描述
enabledbooleanfalse是否启用特效
mixFactornumber0.3混合因子,控制透明度 (0.0-1.0),值越大越透明
blendModestring'mix'混合模式:'mix'(混合), 'add'(相加), 'multiply'(相乘), 'screen'(滤色)
colorstring'#ff802a'特效颜色,当 useObjectColor 为 false 时使用此颜色
occlusionDistancenumber10.0融合作用范围,超出此距离则按普通遮挡关系处理
useObjectColorbooleantrue是否使用对象自身颜色作为基础颜色
objectColorMixnumber0.5对象颜色混合比例,控制特效颜色与对象颜色的混合程度 (0.0-1.0)

3. 实际应用场景

  • 管网可视化:使地下管网与地形无缝融合,提供更好的视觉效果
  • 建筑模型融合:让建筑物与地形自然过渡,减少视觉突兀感
  • 地下设施展示:通过透明效果展示隐藏在地下的设施

flywave.gl 中的瓦片拆分策略算法详解

· 阅读需 5 分钟

在 3D 地图渲染系统中,瓦片拆分策略是实现高效数据管理和渲染的关键技术。flywave.gl 的 @flywave/flywave-geoutils 模块实现了多种先进的瓦片拆分算法,本文将深入探讨这些算法及其应用。

瓦片系统基础概念

瓦片系统将地球表面按照一定的规则划分为多个矩形区域(瓦片),每个瓦片对应一个唯一的标识符。这种分层结构使得系统能够根据视点动态加载所需的数据,显著提高渲染效率。

瓦片层级结构

瓦片层级结构图

飞行瓦片拆分算法实现

flywave.gl 中的主要瓦片拆分算法实现位于 @flywave/flywave-geoutils/src/tiling 目录。

1. 四叉树拆分方案 (QuadTree Subdivision Scheme)

四叉树是最常用的瓦片拆分方案,每个父瓦片被划分为4个子瓦片(2x2网格)。

实现代码分析

class QuadTreeSubdivisionScheme implements SubdivisionScheme {
getSubdivisionX(): number {
return 2; // X方向拆分为2个
}

getSubdivisionY(): number {
return 2; // Y方向拆分为2个
}

getLevelDimensionX(level: number): number {
return 1 << level; // 2^level
}

getLevelDimensionY(level: number): number {
return 1 << level; // 2^level
}
}

四叉树拆分示意图

四叉树拆分示意图

每个子瓦片按以下顺序编号:

  • 0: 左上角 (西北)
  • 1: 右上角 (东北)
  • 2: 左下角 (西南)
  • 3: 右下角 (东南)

2. 瓦片键系统 (Tile Key)

flywave.gl 使用 Morton 编码来唯一标识每个瓦片:

// 瓦片键结构: [level, column, row]
// Morton 编码将 2D 坐标映射为 1D 索引
// 保持空间局部性,便于缓存和查询

3. 主要瓦片方案

Web墨卡托瓦片方案

Web墨卡托方案是网络地图的行业标准:

export const webMercatorTilingScheme = new TilingScheme(
quadTreeSubdivisionScheme, // 使用四叉树拆分
webMercatorProjection // 使用 Web 墨卡托投影
);

地理标准瓦片方案

地理标准瓦片方案适用于全球范围的地理数据:

// GeographicStandardTiling 实现了全球统一的瓦片划分
// 适应不同的投影系统

瓦片生成算法

地理区域到瓦片键的转换

flywave.gl 提供了高效的算法将地理区域转换为对应的瓦片键:

// 获取指定地理区域内的所有瓦片
getTileKeys(geoBox: GeoBox, level: number): TileKey[]

算法流程

  1. 边界计算: 计算地理区域在瓦片坐标系中的边界
  2. 层级映射: 将地理坐标映射到指定层级的瓦片坐标
  3. 范围遍历: 遍历计算出的瓦片范围,生成对应的瓦片键
  4. 优化裁剪: 针对边界情况优化瓦片选择

瓦片拆分策略的优势

1. 数据管理效率

  • 按需加载: 只加载视锥内和 LOD(细节层次)需要的瓦片
  • 内存优化: 实现瓦片缓存和优先级管理
  • 网络优化: 支持并行下载和优先级调度

2. 渲染性能

  • 分层细节: 根据距离动态选择瓦片细节级别
  • 视锥裁剪: 只渲染视锥内的瓦片
  • 几何简化: 高层瓦片使用简化的几何数据

高级瓦片策略

1. 半四叉树拆分 (Half QuadTree Subdivision)

在某些特定场景下,系统支持非均匀拆分:

// HalfQuadTreeSubdivisionScheme 
// 提供非对称的拆分策略
// 适用于特殊投影或数据分布

2. 极地瓦片方案 (Polar Tiling Scheme)

针对极地地区,flywave.gl 实现了特殊的极地瓦片方案:

极地区域特殊瓦片划分

性能优化策略

1. 瓦片预加载

  • 预测视点移动方向
  • 提前加载可能需要的瓦片
  • 实现智能缓存策略

2. 瓦片合并

  • 将多个小瓦片合并为大瓦片
  • 减少渲染批次和绘制调用
  • 优化 GPU 利用率

3. 瓦片流式传输

  • 根据网络条件调整瓦片加载策略
  • 实现渐进式细节提升
  • 支持断点续传和错误恢复

实际应用案例

地形渲染

地形数据通常使用瓦片系统进行高效管理,flywave.gl 的瓦片拆分算法确保了地形数据的无缝拼接和高效渲染。

3D Tiles

对于 3D Tiles 格式,瓦片拆分策略直接影响渲染性能和数据加载效率。

矢量瓦片

矢量瓦片的瓦片拆分需要考虑几何复杂度和渲染复杂度的平衡。

总结

flywave.gl 的瓦片拆分策略算法提供了一套完整、高效的解决方案,支持多种投影系统和应用场景。通过四叉树拆分、Morton 编码和智能缓存机制,系统实现了卓越的数据管理和渲染性能。这些算法的精心设计使得 flywave.gl 能够处理全球范围的海量地理数据,为用户提供了流畅的 3D 地图体验。

flywave.gl 中的坐标系与投影算法详解

· 阅读需 3 分钟

在 3D 地图渲染引擎 flywave.gl 中,坐标系和投影算法是实现地理数据可视化的核心技术。本文将深入探讨 flywave.gl 中实现的不同投影算法,以及它们在坐标转换中的应用。

地理坐标系统基础

在开始探讨投影算法之前,我们需要了解基本的地理坐标系统:

  • 经度 (Longitude): 从 -180° 到 +180°,表示东西方向的位置
  • 纬度 (Latitude): 从 -90° 到 +90°,表示南北方向的位置
  • 高度 (Altitude): 相对于参考椭球体的高度,单位为米

三种主要投影类型

flywave.gl 实现了三种主要的投影类型,每种都适用于不同的应用场景。

1. 椭球投影 (Ellipsoid Projection)

椭球投影使用 WGS84 椭球模型,这是最接近地球实际形状的数学模型。

坐标系特点

  • 三维笛卡尔坐标系 (ECEF):
    • X轴: 本初子午线与赤道的交点
    • Y轴: 东经90°与赤道的交点
    • Z轴: 指向北极点

ECEF坐标系示意图

算法原理

椭球投影将地理坐标转换为 ECEF 坐标的公式为:

x = (N + h) * cos(φ) * cos(λ)
y = (N + h) * cos(φ) * sin(λ)
z = (N * (1 - e²) + h) * sin(φ)

其中:

  • N: 卯酉圈曲率半径
  • h: 高度
  • φ: 纬度
  • λ: 经度
  • e²: 第一偏心率的平方

椭球投影的优点是精度高,能够精确表示地球表面的几何关系,适用于高精度的地理计算。

2. 球面投影 (Sphere Projection)

球面投影将地球简化为一个完美球体,适用于对精度要求稍低但性能要求较高的场景。

坐标系特点

  • 与椭球投影类似,但地球被建模为球体
  • 保持了三维笛卡尔坐标系的结构

球面投影示意图

球面投影的计算相对简化,适用于全球范围的可视化应用。

3. 平面投影 (Planar Projection) - 墨卡托投影

平面投影将地球表面投影到一个平面,最常见的是墨卡托投影。

墨卡托投影坐标系

  • 将地球展开为平面矩形
  • 经度线映射为等间距的垂直线
  • 纬度线映射为间距递增的水平线

墨卡托投影平面坐标系

墨卡托投影的转换公式为:

x = (λ + π) * R / (2π)
y = R * ln[tan(π/4 + φ/2)]

其中 R 是地球半径,λ 是经度(弧度),φ 是纬度(弧度)。

Web墨卡托投影是墨卡托投影的变种,广泛应用于网络地图服务。

flywave.gl 中的投影实现

在 flywave.gl 的 @flywave/flywave-geoutils 模块中,投影系统通过以下类实现:

投影接口

interface Projection {
projectPoint(geoPoint: GeoCoordinates, result?: Vector3): Vector3;
unprojectPoint(worldPoint: Vector3): GeoCoordinates;
worldExtent(minAltitude: number, maxAltitude: number, result?: Box3): Box3;
// ... 其他方法
}

主要投影类

  1. EllipsoidProjection: 实现 WGS84 椭球投影
  2. SphereProjection: 实现球面投影
  3. MercatorProjection: 实现墨卡托投影
  4. WebMercatorProjection: 实现 Web 墨卡托投影

应用场景

  • 椭球投影: 适用于高精度 GIS 应用、地形渲染
  • 球面投影: 适用于全球范围的可视化、性能优先的应用
  • 平面投影: 适用于局部区域地图、导航应用

总结

flywave.gl 的投影系统提供了完整的坐标转换解决方案,能够满足不同精度和性能要求的应用场景。通过合理选择投影类型,开发者可以根据具体需求优化地图渲染效果和计算性能。